Cómo se juega al piedra papel o tijeras
Los jugadores cuentan juntos "1 ... 2 ... 3 ... ¡Piedra, papel o tijera!" y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido:
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Piedra: un puño cerrado.
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Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo, arriba o de lado.
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Tijeras: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".
El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha elegido él, siguiendo estas reglas:
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La piedra aplasta o rompe las tijeras (gana la piedra)
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Las tijeras cortan el papel (ganan las tijeras)
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El papel envuelve la piedra (gana el papel)
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Si los jugadores eligen el mismo arma es un empate y se juega otra vez.
Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego.
Estrategias
La estrategia entre jugadores humanos incluye, obviamente, el uso de la psicología para tratar de predecir o influeciar el comportamiento del adversario. Se considera aceptable el uso del habla con la intención de despistar o engañar ("¡Nada le gana a una buena piedra!") o también como vemos en Los Simpson : Lisa a sí misma- Pobre Bart siempre elige la piedra. Bart a sí mismo- La buena piedra... nada le gana.
Matemáticamente, la forma óptima de jugar (de acuerdo con la teoría de juegos ) se reduce a un problema de elección aleatoria y, por tanto, el juego puede considerarse trivial en ese sentido, si se juega eliminando la psicología, como un ordenador. Pero "óptimo" en ese sentido significa sólo "imposible de ser derrotado más de lo que se puede esperar estadísticamente", lo cual no implica que la estrategia aleatoria sea la mejor para conseguir ventaja de frente a un contrincante subóptimo. De hecho, si el oponente es humano o un programa no aleatorio, es casi seguro que juegue de forma subóptima y un estrategia modificada adecuadamente puede explotar esta debilidad. Está demostrado por Roshambot , un programa que gana fácilmente a algunos jugadores humanos (como hace su autor Perry Friedman , que ganó una competición de 800 $ contra siete oponentes incluyendo al excampeón mundial de póker Phil Hellmuth en Agosto de 2001). El jugador de póker Darse Billings de la Universidad de Alberta organizó una competición de Piedra-Papel-Tijera para estudiar estas posibilidades y su aplicación a otros juegos de ordenador (especialmente el póker, en el cual una parte importante de la estrategia es explotar el comportamiento no aleatorio de los jugadores).
En 2005 podemos encontrar una buena opinión estratégica de Alice Maclean, de 11 años, cuando las casas de subastas rivales Christie's y Sotheby's estuvieron de acuerdo en jugar a piedra-papel-tijera para determinar los derechos de una colección de arte altamente valorada. Nicholas, padre de Maclean y empleado de Christie's, le pidió consejo a la niña. Tal y como más tarde contó a los periodistas, su estrategia se resumía así: "Todo el mundo sabe que siempre se empieza con tijeras. La piedra es un modo demasiado obvio, y las tijeras ganan al papel." (Christie ganó, con tijeras).
Como el Go y el Mahjong , el juego de Piedra-Papel-Tijeras fue inventado en la China . Según un libro llamado Wuzázu (??? o ???) escrito por Xiè Zhàozhì (???) al final de la era Ming , los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shoushìlìng (???), que vendría a ser lo que conocemos como Piedra-Papel-Tijeras.

No hay registro del juego en Occidente hasta que se tuvo contacto directo con los asiáticos . Los escritores occidentales de finales del siglo XIX simplemente lo mencionaban como un juego asiático. Los chinos y coreanos usan la palabra ropa con piedra y tijera , mientras que los japoneses emplean el vocablo papel , lo que sugiere que los occidentales habrían incorporado el juego desde Japón a finales del siglo xx
Janken" o "Jaken-pon" es el nombre del juego "Piedra, papel, tijeras" en japonés. Un juego se suele ver en muchos mangas japoneses (Por ejemplo en Dragon Ball) y que también ves a los japoneses utilizar para decidir cosas triviales no solo niños sino también adultos. Además en Japón hay muchísimas variaciones del juego, por ejemplo, hay una en la que un grupo de varias personas lucha contra un "líder de la aldea", aquellos que pierdan contra el líder se van sentando hasta que queda un "héroe" que lucha en una batalla final contra el líder. Esta variación es muy interesante, sobretodo cuando eres el líder porque te sientes muy poderoso

Resulta que el juego tal y como se conoce hoy en día se creó en Japón pero las bases se originaron a partir de ciertos juegos previos provenientes de la China. Juegos en los se jugaba a saber el número de dedos que iba a sacar el rival, o en lo que había más de tres variaciones en la posición de la mano; y se utilizaban más que nada para decidir quien tenía que beberse el siguiente vaso de sake en reuniones de amigos.
La forma actual se definió en Japón en el siglo XIX y se extendió a América del Sur y luego al resto del mundo. Hoy en día hay incluso un campeonato del mundo de Piedra-Papel-Tijeras que comenzó en el 2002 donde el campeón del mundo siempre ha sido canadiense o inglés .
Para Jugar:
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Apuesta en el Ante. Coloca tu apuesta sobre el Ante por cada mano que desees jugar. Clic con el botón izquierdo de tu ratón para colocar tus fichas y clic con el botón derecho para removerlas.
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Clic Repartir para sacar 3 cartas descubiertas por cada mano que estés jugando y 3 cartas cubiertas para el Crupier.
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Organiza tus manos. Tú puedes organizar a tu medida las cartas dentro de cada mano. Clic sobre las cartas para reorganizarlas. (Las cartas no pueden ser intercambiadas entre manos).
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Apuesta tus cartas. Tú puedes apostar sobre cada carta individual hasta la cantidad apostada en el Ante. Clic sobre el lugar de Apuesta debajo de cada carta para apostarle a esa carta.
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Clic Jugar para comenzar:
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El crupier volteara su primera carta y la jugara contra la primera carta de cada una de tus manos.
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El crupier repite este proceso para la 2ª y 3ª carta.
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Las manos son pagadas por la mejor de 3 cartas:
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Gana con 2 cartas y la apuesta Ante es pagada 2:1.
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Gana con 3 cartas combinadas y la apuesta Ante es pagada 5:1.
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Gana con 3 cartas de la misma clase y la apuesta Ante es pagada 10:1.
Panel de Resultados: Muestra las cartas del crupier en el orden que fueron jugadas con los resultados más recientes en la parte inferior
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