| |
Jugar a la Ruleta
La ruleta (el término significa rueda pequeña) que surgió en Francia alrededor del siglo XIX, es el juego de casino por excelencia. Aunque por lo general se le ha asociado únicamente con el casino de Montecarlo, puede ser practicado en todos los del mundo. Juegos similares, como la boule y el vingt-trois, que se practican en muchos casinos franceses, ofrecen menos probabilidad de éxito que la ruleta, a pesar de la enorme popularidad que han alcanzado debido a lo asequible de su apuesta mínima permitida. 
2.La Ruleta
La ruleta es la reina de los juegos de azar. Aunque las probabilidades son siempre desfavorables con una moderada cantidad de dinero se puede ganar una fortuna. En apuestas a un solo número el pago de treinta y cinco unidades por cada una a la apuesta ganadora es sumamente tentador. La probabilidad matemática de una apuesta en la ruleta francesa es 1/36, reservándose la banca un margen de beneficios del 2,7 %. ¡Pero no se deje amilanar por ello! No existe ningún otro juego que ofrezca tan irresistible perspectiva de obtener en poco tiempo considerables ganancias. Con un pago de 35 a 1, si a su número le corresponde el premio, éste le permitirá celebrarlo por todo lo alto o financiar un buen número de jugadas.
Es un juego cuya práctica no ofrece dificultades y en el que se acepta una amplia variedad de apuestas. Es rápido y excitante, aunque no tan frenético como el de los dados. El colorido de la ruleta al girar, el traqueteo de la bola de marfil y las famosas exclamaciones del croupier ¡hagan juego señores! en el momento de apostar y ¡no va más! poco antes de que finalice el giro configuran una atmósfera mágica en torno al juego.
La diferencia más notable entre la ruleta francesa y americana se explica en el siguiente apartado y los esquemas de la mesa de ambos aparecen ilustrados. Aparte de ciertas combinaciones posibles con ceros, los sistemas de apuestas de ambos son muy similares y los premios se satisfacen en la misma proporción.
3.El margen de la casa
La ruleta francesa incluye los números del 1 al 36, más el 0. La casa se reserva el cero y con él un margen del 2,7 %, que sin embargo, se divide en las apuestas simples. En los casinos europeos las apuestas se pueden poner en prisión,) es decir, se retienen cuando sale un cero y permanecen en la mesa hasta la siguiente jugada, que decidirá su destino: las apuestas simples (fichas apostadas número a número) ahora premiadas se reintegran, las perdedoras quedan para el casino. No obstante, cuando sale 0 el jugador que ha emitido una apuesta simple tiene otra opción, conocida como le partage (partición), por la que conserva la mitad del importe de su apuesta y pierde la otra mitad.
Juego europeo
La mayoría de casinos europeos ofrece la versión francesa de la ruleta (con un cero), si bien algunos, como el Loews de Montecarlo, disponen también de la americana. En algunos países, la ruleta francesa se combina con una mesa americana sin el cero. En la mesa francesa se sitúa a cada lado de la ruleta un trazado con la casilla del cero hacia el centro. El que se emplee una o ambas depende del número de jugadores.
En la ruleta americana hay un doble cero, además del cero. El pago a las apuestas a un solo número es en proporción de 35 a 1, pero el número añadido transforma la probabilidad de éxito en 1/37 y amplía el margen de la casa hasta el 5,3 %. Cuando la bola se detiene en el cero, el total de apuestas simples son automáticamente perdidas, con lo que el casino obtiene de nuevo un margen del 5,3 %. Debido a que las probabilidades del jugador se reducen enormemente en esta versión, la ruleta no ha alcanzado nunca en Norteamérica tanta popularidad como en Europa.
Juego americano
En los casinos de Norteamérica (y en muchos de América del Sur y Central) se añade a la ruleta un doble cero, que amplía el margen de beneficio de la casa. Las posiciones del cero y doble cero en la rueda son diametralmente opuestas. Al igual que en la ruleta francesa, los números están dispuestos en la forma más aleatoria posible, por su condición de par o impar y alto o bajo.
4.Cómo se juega
Pese a que el diseño de la mesa de ruleta puede parecerle al principiante bastante complejo, el procedimiento de juego se comprende sin dificultad. Para apostar se sitúan las fichas en variadas posiciones sobre la mesa, en uno o más números o combinaciones de números.

En la versión americana el juego se desarrolla con mayor rapidez que en la francesa. Los croupiers desplazan las fichas con la mano (en lugar de hacerlo con un rastrillo al estilo francés), y las cuentan, pagan y dan cambio a base de rebajar y levantar pilas de fichas, en vez de esparcirlas cuidadosamente. En una mesa americana suele doblarse el promedio de partidas jugadas en una hora en una mesa francesa, que será de unas 30 ó 40.
El valor mínimo y máximo de las apuestas que se expresa claramente en la mesa, se eleva para las simples y otras apuestas menores. Las mesas francesas tienen generalmente un trazado a cada lado de la ruleta y su manejo requiere el concurso de 3 o 4 croupiers. Las mesas americanas tienen un único trazado sobre el que operan dos croupiers, uno haciendo girar la ruleta y dirigiendo el juego y otro apilando las fichas y asistiendo a su compañero. Por lo general, está presente también un inspector que observa las incidencias del juego, corrige cualquier error de los croupiers o jugadores y soluciona las posibles disputas.
El croupier hace girar la ruleta y lanza sobre su borde exterior la bolita de marfil o plástico en dirección opuesta al giro, de manera que se mueva con gran velocidad. Se pueden emplazar apuestas, hasta que el croupier exclama ¡no va más!
Cuando la bola se ha detenido, el croupier anuncia el número ganador y su color. En algunos casinos se sitúa un indicador en el número ganador para que todos los jugadores puedan apreciar de cuál se trata. A continuación, las apuestas perdedoras son rastrilladas y las ganadoras pagadas. Las cantidades abonadas se depositan siempre sobre la mesa para que las recoja el propio jugador agraciado.

Dinero y fichas
El dinero se puede canjear por fichas en el mostrador del cajero o bien en la propia mesa de juego a través del croupier.
En la ruleta al estilo americano, los jugadores pueden optar por la utilización de fichas especiales para ruleta, en lugar de fichas normales de casino. En cada mesa se manejan fichas con un diseño diferente, y a cada jugador que las solicite se le adjudican de un color determinado (no hay dos jugadores a quienes corresponda el mismo color). El croupier indica con una señal el valor que el jugador ha elegido para sus fichas, que no podrán ser usadas en ningún otro juego del casino.
Las apuestas en metálico no están normalmente permitidas en la mesa, debiéndose cambiar el dinero por fichas. Cuando una apuesta en metálico aparece en el último momento, puede ser permitida siempre que el croupier se lo haga notar al inspector.
Todo el dinero cambiado en la mesa se introduce por una ranura, puesto que los croupiers no abonan los premios en metálico. Si usted desea hacer efectivas sus fichas, las de color, deberá cambiárselas primero al croupier por fichas del casino y luego canjear éstas por dinero en el mostrador del cajero.
5.Como emplazar las apuestas
Para hacer sus apuestas en la ruleta deberá usted situar las fichas en la parte que desee del trazado y en caso de que no pueda alcanzarla, entregárselas al croupier al tiempo que canta su apuesta. Si usted quiere, por ejemplo, apostar a la posibilidad de los números 1 al 6, simplemente debe pedir «uno al seis» (o «los seis primeros») y el croupier situará la apuesta por usted.

Expresión americana |
Expresión francesa |
Proporción de pago |
Single number
(Straight) |
En plein
(A pleno) |
35 a 1 |
Two numbers
(Split) |
À cheval
(A caballo) |
17 a 1 |
Tree numbers
(Street) |
Transversale pleine
(Tresillo) |
11 a 1 |
Four numbers*
(Square or corner) |
En carré
(A cuadrado) |
8 a 1 |
Six numbers
(Line bet) |
Sixaine (Sextina) o
Transversale simple |
5 a 1 |
Dozen
(1st, 2nd, 3rd) |
Douzaine (première,
moyenne, dernière)(Docena) |
2 a 1 |
Adjacent dozens |
Douzaine à cheval
(Docena a caballo) |
1 a 2 |
Column |
Colonne
(Columna) |
2 a 1 |
Adjacent columns |
Colonne à cheval
(Columna a caballo) |
1 a 2 |
Red or black |
Rouge o noire
(Rojo o negro) |
1 a 1 |
Odd or even |
Impair o pair
(Impar o par) |
1 a 1 |
High (19-36) or
Low (1-18) |
Passe o manque
(Pasa o falta) |
1 a 1 |
* La apuesta a cuatro números, los 0,1,2,3, de la mesa francesa se convierte en una apuesta a cinco números en la mesa americana, debido al doble cero. Se paga 6 a 1 y debe evitarse emitirla, puesto que la casa se reserva un margen del 7,89% |
En la ruleta se admiten básicamente doce apuestas, que se premian en las proporciones indicadas. En la versión europea, la casa se reserva el 2,7 % de todas las apuestas excepto las simples, de las que toma el 1,35 % a causa de las reglas de en prisión y de partage. En la americana, el margen es del 5,26 % menos en el caso de apuesta a cinco números reseñado en la nota al pie de tabla. |
En la tabla se ofrece una lista de los diferentes tipos de apuestas, y en los diagramas y explicaciones se muestra como efectuar las apuestas. Las apuestas se emplazan prácticamente, del mismo modo en el trazado francés que en el americano. Pero tenga presente que en este último las apuestas a tres y seis números deben emplazarse siempre al lado del jugador, ya que de lo contrario el croupier podrá retirarlas inadvertidamente junto a las apuestas perdedoras.
Una apuesta a un solo número o «a pleno» -en plein- se sitúa en el trazado simplemente sobre el número escogido. Las apuestas a dos números, o «a caballo» -à cheval- se sitúan sobre la línea que separa ambos números. Las apuestas a tres números o «tresillos» -transversale pleine- se emplazan en el lugar apropiado y sobre la línea al borde de la parte numerada del trazado, y las apuestas a cuatro números o «a cuadrado» -en carré- sobre la intersección de las líneas que separan los cuatro números.
Las apuestas a números se emplazan de igual modo en los dos trazados. Las demás apuestas se sitúan en la casilla apropiada.
Para emitir una apuesta a seis números o «sextina» -transversale simple-, se debe colocar la ficha en el borde del trazado, sobre la intersección (A en el diagrama). Las apuestas «a columnas» -colonne- se sitúan en la cabeza de la columna escogida (B), y las apuestas «a docenas» -douzaine- en la casilla apropiada (C). En la mesa francesa 12P 12M y 12D corresponden a las 1º, 2º y 3º docenas. Las apuestas a columnas y a docenas contiguas se sitúan sobre la línea que separa las dos columnas o docenas elegidas. Las casillas destinadas a las apuestas a probabilidades iguales son, como se aprecia en los diagramas inferiores, las correspondientes a passe (pasa), manque (falta), pair (par) e impair (impar) en la mesa francesa, y, correlativamente, a 19-36, 1-18, even y odd en la americana. La desaconsejable apuesta americana a cinco números, que incluye el 0 y el 00 (D), se transforma en la versión francesa en una apuesta a cuatro números. Otra apuesta en la que interviene el 0 es la apuesta a tres números, 0, 1 y 2 (E). Ejemplos de apuestas retenidas «en prisión», sólo utilizados en la mesa francesa, se muestran una a 19-36 (F) y otra a rojo (G).

Apuestas «a completo»
El triunfo más espectacular en la ruleta consiste en acertar un número y además puntuar en todas las apuestas ubicadas alrededor de ese número. Ciertamente, tal apuesta, llamada «completo», se puede efectuar con nueve fichas. El valor del pago depende de si el número está en el centro o en un borde del trazado. Esta apuesta, que se hace por lo general después de haber ganado en un número, es una buena manera de capitalizar las ganancias si sale de nuevo el mismo número.
En los diagramas se muestran ejemplos de apuestas y un desglose del pago que les correspondería en caso de ser acertadas. Si sale cualquiera de los números à cheval, se obtiene un notable beneficio. De acertar cualquiera de los otros números, excepto el 28 ó 34, que comportan la pérdida de tres fichas, se recupera lo apostado o se obtiene un pequeño beneficio.
De acertar el 11, por ejemplo, usted ganaría 135 fichas. El pago sería de 15 a 1 en esta forma:
1 x 35 a 1 por el 11,
4 x 17 a 1 por el 11-8, 11-10, 11-12, 11-14
y 4 x 8 a 1 por 11-7, 11-9, 11-13, 11-15
De acertar un número lateral, como el 33, obtendría 123 fichas, a casi 14 a 1, en esta forma:
1 x 35 a 1 por el 33,
3 x 17 a 1 por 33-30, 33-32, 33-36,
2 x 8 a 1 por 33-29, 33-35,
1 x 11 a 1 por 31-33
y 2 x 5 a 1 por 28-33, 34-33
6. Apuestas especiales
Además de la apuesta «a completo», hay en la ruleta otras apuestas particulares que, pese a no inclinar las probabilidades a favor del jugador, pueden dar una estructura satisfactoria a su juego.
Una de ellas, llamada final (y a menudo por el término francés finale, aun en las mesas americanas) se refiere al último dígito de un número. Así, «final dos» denomina una apuesta de cuatro fichas situadas en los números 2, 12, 22 y 32. Para las finales 7, 8 y 9 sólo se requieren tres fichas.
Existe también otro interesante grupo de apuestas especiales basadas en los números vecinos (voisins). En algunas ocasiones los jugadores creen detectar en la bola una tendencia a detenerse en un determinado sector de la ruleta -en teoría cada ruleta tiene una inclinación mecánica infinitesimal- y gustan de apostar a un grupo de números que aparecen muy próximos en el círculo. La tabla de vecinos que se proporciona a continuacion muestra los números contiguos en las ruletas francesa y americana. Si, por ejemplo, usted desea apostar en la ruleta americana al 9 y a tres de sus vecinos de cada lado, deberá entregarle al croupier siete fichas y solicitarle «nueve y vecinos». Sus fichas serán situadas en siete números por separado: 11, 30, 26, 9, 28, 0 y 2. La misma instrucción con tres fichas nos dará apuestas simples al 26, 9 y 28.

Su traslación a la ruleta francesa nos da las apuestas especiales "le tiers du cylindre" (un tercio de la ruleta), "les voisins du zéro" (los vecinos de cero) y "les orphelines" (los huérfanos). Dichas apuestas pueden ser convenientemente cubiertas con seis fichas, cada una situada á cheval (inténtelo usted mismo). Les voisins du zéro son los diecisiete números contenidos en la ruleta desde el 25 al 22 pasando por el 0. Esta apuesta se hace, por lo general, con siete fichas colocadas á cheval y dos en la transversale (fila transversal) 0, 2, 3. Pero también puede emitir un zéro en plein, en cuyo caso una de esas dos últimas fichas se sitúa en cero y la otra en 2-3. Les orphelines es una apuesta a los ocho números no incluidos en las otras dos apuestas y se hace con cuatro fichas á cheval (dos de ellas en el 17) y una en 1 en plein (a pleno).
La solicitud de apuestas
Al solicitar las apuestas al croupier no debe usted hacerlo nombrándolas por el término que les corresponde (á cheval o «a caballo», por ejemplo). Si examina el trazado, comprobará que se pueden pedir nombrando únicamente dos números, sin que ello resulte ambiguo. La expresión «siete-ocho» (sept-huit) sólo puede referirse a una apuesta a dos números o á cheval, al igual que «siete-diez» a una a tres números, «cinco-nueve» a una a cuatro números y «trece-dieciocho» a una a 6 números. Las docenas y columnas pueden pedirse indistintamente por su primer o último número.
7.Sistemas de juego
Algunos jugadores de ruleta que apuestan principalmente a números sueltos se dejan conducir por asociaciones sentimentales o hechos ocasionales, tales como cumpleaños, que pueden expresarse numéricamente. Sin embargo, resulta mucho más satisfactorio -aunque no necesariamente más lógico- jugar de acuerdo con un sistema.
La ruleta es el juego que mejor se presta a la práctica de sistemas, aunque, como es evidente, éstos no garantizan de antemano el éxito; a largo plazo, la banca tiene que ganar en virtud del permanente margen de beneficios que se reserva. Las personas que responden a tentadores anuncios que prometen algún revolucionario sistema de juego que garantiza una ganancia segura, están siendo, por desgracia, engañadas, como indudablemente más tarde comprueban.
En la ruleta, con una considerable diversidad de posibles apuestas y pausas relativamente largas entre jugadas, sobre todo en la modalidad francesa, se dispone de tiempo suficiente para anotar los números a medida que van saliendo e intentar dilucidar una secuencia, con el objeto de predecir el lugar donde la bolita se detendrá en la siguiente jugada. Sin embargo, nunca se debe olvidar que el que un número o color triunfe dos veces seguidas no descarta la posibilidad de que lo haga de nuevo en la siguiente tirada; las probabilidades son exactamente las mismas para cada tirada. Aún así, cuando los números parecen salir a rachas, con frecuencia muchas personas creen haber descubierto la razón de una secuencia y disponer de un mágico presentimiento que les da a conocer el siguiente resultado.
El objetivo de la mayoría de los sistemas de apuestas no es tanto el anticipar el siguiente resultado, como el de dotar al juego de una estructura que comporte más posibilidades de éxito en relación a secuencias con cierta frecuencia de aparición. Sobre la misma secuencia de tiradas, dos jugadores que se atengan a un sistema conjunto de apuesta a probabilidades opuestas pueden llegar a obtener un beneficio, siempre que ninguno de ellos acierte una secuencia adversa.
Los sistemas de apuestas no tienen que ser necesariamente complicados para ser efectivos; los que se describen a continuación se dominan fácilmente si se ensayan previamente un poco. Pero, ¡atención!: no elija el primero que le parezca oportuno, para inmediatamente ponerlo en práctica. Es más conveniente ensayarlo primero fuera de la mesa.
Es también esencial determinar el capital necesario para operar en un sistema en particular y optar a una razonable oportunidad de éxito. En cuantas más partes pueda dividir su capital, mejor. Carece de sentido poner en práctica un sistema que acarree la pérdida del capital tras una serie de tres o cuatro resultados adversos. Probar un nuevo sistema en la mesa sin haberlo ensayado puede acabar siendo una manera muy cara de aprender en los errores.

Redoble y antirredoble
Como se ha mencionado en la introducción, el sistema del redoble consiste simplemente en doblar la apuesta después de cada vez que se pierde. Se empieza con una unidad y luego se continúa apostando 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y así sucesivamente hasta el límite que fijen sus posibilidades, o hasta el establecido por la casa. En cada jugada con éxito este sistema produce un beneficio de una unidad. Pero, como se ha dicho, es caro y, de no triunfar, rápidamente ruinoso.
El sistema consistente en apostar a redoble inversamente se denomina antirredoble. Suponga que usted decide sacar partido de una racha de ocho rojos (o negros) en fila, en lugar de -como es usual- ser «barrido» porque resulte desfavorable. En tal caso, deberá apostar primero una unidad y tras cada acierto ir doblando la apuesta, podrá hacerlo simplemente dejando cada vez sus ganancias en la mesa. Si consigue completar una serie de ocho aciertos consecutivos, sus cantidades se habrán ido doblando desde la primera apuesta de una sola unidad hasta conseguir un beneficio de 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 128 = 255 unidades. Tras cada fracaso apueste sólo la unidad inicial.
El lado negativo de este sistema consistirá en que el número total de resultados negativos, aunque supongan la pérdida de una unidad cada vez, excederá al de los acertados. Ello se debe a que la probabilidad de ocurrencia de una secuencia de ocho aciertos es 1/286, si sólo participa el cero, y tan sólo 1/395, si también lo hace el doble cero. Por tanto, aunque gracias al antirredoble se pueda imprimir cierto giro a las probabilidades, las inexorables leyes que las rigen no pueden ser modificadas.
El Labouchére
Personalmente, el sistema Labouchére me agrada por lo manejable que es en términos de dinero. Se opera siguiendo un método de cancelación de apuestas. Fundamentado en apuestas a probabilidades iguales, su puesta en práctica no ofrece dificultades.
Tome por ejemplo seis números: 1,2,3,4,5,6 (podrían ser igualmente cuatro números, por ejemplo: 1,3,5,7 ó 3,3,3,3) y apueste el valor indicado por la suma del primero más el último, en este caso 1 + 6 = 7. Si gana, añada las ganancias (7) a la serie, con lo que ahora estará formado por. 1,2,3,4, 5,6,7, y de nuevo apueste la suma del primero y último número: 1 + 7 = 8. Usted habrá apostado sus ganancias de la manera más exhaustiva, es decir, añadiéndolas cada vez.
Cuando pierda la opuesta, elimine el primero y el último número de la secuencia 1,2,3,4,5,6, y apueste de nuevo por la suma del primer y último número, que ahora es 2 + 5 = 7. Si el siguiente resultado es también adverso, proceda del mismo modo, 2,3,4,5, y apueste las restantes siete unidades.
Si esta última apuesta fracasa, el proceso finaliza y usted está liquidado. No obstante, la pérdida total no es desastrosa: 1+2+3+4+5+6=21 unidades.
De acertar una buena racha, usted puede sumar ganancias y cubrir las pérdidas por algún tiempo, si se impone de antemano la obligación de clausurar una serie de apuestas tras conseguir determinado beneficio. Tres aciertos consecutivos, por ejemplo, le comportarían un beneficio de 24 unidades, y en este punto sería conveniente embolsarse las ganancias e iniciar una nueva serie de apuestas utilizando el mismo sistema.
El sistema Labouchére se practica en su forma inversa eliminando el primero y el último número en las apuestas ganadoras y restándolos en las perdedoras. Al eliminar los números en las apuestas ganadoras -procedimiento menos ambicioso que el de jugarse las ganancias- se acaba rápidamente con las series, con lo que cada vez que hay éxito se obtiene un beneficio equivalente a la suma total de los números que componían la serie inicial. El peligro reside en que una mala racha obliga a asumir riesgos cada vez más altos.
Tome, por ejemplo, la serie 1,3,5,7. Si triunfa la primera apuesta, de valor 1 + 7 = 8, excluya ambos números, 1,3,5, 7, y apueste con los restantes, 3 + 5 = 8. Si nuevamente gana, la serie se clausura con un beneficio de 16 unidades, que es el que obtiene para todas las series con éxito.
Si pierde la primera apuesta, 1 + 7, debe incluir el valor de la suma en la serie, que ahora estará integrada por 1,3,5,7, 8, y apostar nuevamente por valor de la suma del primero y el último número: 1 + 8 = 9. Si también fracasa ésta, se procede del mismo modo; la serie será 1,3,5,7,8,9 y el valor de la siguiente apuesta 10. Tras una docena de jugadas con sólo tres aciertos, su pérdida sería de unas cien unidades y se iría incrementando en unas treinta por cada tirada. Por tanto, si usted decide jugar con este sistema, delimite de antemano qué capital puede arriesgar y, si lo pierde, retírese. De lo contrario, muy probablemente sólo ampliará sus pérdidas.

El D`Alembert
Otro famoso sistema de apuestas a probabilidades iguales, el «d'Alembert», consiste en agregar a la apuesta una unidad después de cada jugada perdida y restársela después de cada resultado favorable. Cada vez que el valor de su apuesta llegue a cero, usted dispondrá de beneficio, cuya cuantía dependerá del número de jugadas que haya abarcado la serie. Sin embargo, este sistema, al igual que el Labouchére a la inversa, conlleva el riesgo de que una sucesión de jugadas perdedoras conduzca a un incremento vertiginoso de la cantidad apostada.
Tomando la serie de resultados P, G, P, G, P, G, G, G, como ejemplo, la secuencia de apuestas se distribuiría como sigue:
|
Cuantía |
Resultado |
Total
acumulado |
Primera apuesta
Segunda apuesta
Tercera apuesta
Cuarta apuesta
Quinta apuesta
Sexta apuesta
Séptima apuesta
Octava apuesta
Novena apuesta
Décima apuesta |
1
2
3
2
3
2
3
2
1
0 |
Pierde
Pierde
Gana
Pierde
Gana
Pierde
Gana
Gana
Gana
Empieza de nuevo |
-1
-3
0
-2
+1
-1
+2
+4
+5
|
Nuevamente recomendamos que ensaye este sistema fuera de la mesa antes de ponerlo en práctica. En este sentido, es tan esencial tener un dominio que le permita decidir con tranquilidad, como estar mentalizado para detenerse en el momento oportuno -es decir, tras haber ganado una cierta cantidad predeterminada o haber perdido la que se podía permitir-.
Cuando en el transcurso de una serie se encuentre con que sólo dispone de unas pocas fichas y precise de una cantidad considerable de ellas para la siguiente tirada, tiene varias alternativas. Puede detenerse en ese punto y dar por finalizado su juego; dedicar esas pocas fichas a otras series confiando en que recuperará su capital, o bien arriesgarlas en algunas jugadas fuertes: la suerte es un hada mágica.
Apuestas a pleno y otras apuestas arriesgadas
A la hora de elegir un número, resulta tentador inclinarse por uno que no haya salido en mucho rato, lo cual es absolutamente irracional. La falacia consiste en suponer que a lo largo de una noche, por ejemplo, los resultados se compensan. Aún así, posiblemente mantendrá usted su mente bien ocupada en anotar que una serie de seis u ocho resultados no contiene una determinada docena, o que en una serie de doce resultados no aparece una sextina en particular. Ahora bien, mientras tenga presente que tal sistema es tan erróneo como cualquier otro, no saldrá perjudicado.
A la inversa, el hecho de que un número aparezca una o dos veces seguidas, no le resta probabilidades de hacerlo en la siguiente tirada. Como ya conocemos, la probabilidad de salir es para cualquier número 1/37 (en la ruleta francesa), y la de que un mismo número salga dos veces consecutivas es 1/37 x 1/37, ó lo que es lo mismo 1/1369. No obstante, éstas constituyen las probabilidades a priori; una vez que ha salido el número dos veces consecutivas, la probabilidad de que vuelva a hacerlo por tercera vez es la misma: 1/37. Recuerde: ¡la ruleta no tiene memoria!

Un método personal
Finalmente, desearía divulgar mi método de juego, con la advertencia que no es ni peor ni mejor que ningún otro. Antes de practicarlo, decida cuanto está dispuesto a perder y divídalo por la mitad. Juegue a apuestas de probabilidades idénticas (rojo-negro, par-impar, pasa-falta) con la primera mitad del dinero, y si tiene suerte y gana algunas jugadas, canjee la otra mitad por dinero y consérvelo. A continuación, haga apuestas a números sueltos con las ganancias, con la esperanza de acertar alguna. Si tiene éxito, cuando haya acumulado cierta cantidad, diez o veinte unidades, por ejemplo, sepárela del resto, o mejor, canjéela de nuevo por dinero.
Si los resultados no le son favorables, vuelva a apostar a probabilidades iguales con la primera mitad de la cantidad inicial. Posiblemente acumule otra vez lo suficiente como para intentar nuevamente apuestas arriesgadas; de ocurrir lo contrario habrá tenido usted una buena racha y solamente habrá perdido la mitad de su cantidad inicial.
Si, desde el principio, las apuestas a probabilidades iguales resultan desfavorables, invierta la segunda mitad de su dinero en apuestas a números. Si ha de perder, es mejor hacerlo con clase, abandonando las apuestas a probabilidades iguales.
Cuando haya agotado la cantidad predeterminada se ha acabado -y aquí viene lo difícil-, ¡Retírese!
8.Conocer las probabilidades
Es importante conocer al máximo las probabilidades para obtener el mejor provecho en la ruleta. Incluso el magnífico James Bond, ese gallardo maestro en las apuestas arriesgadas y la seducción rápida de mujeres, puede cometer un error. En «Casino Royale», de Ian Fleming, Bond tienta su suerte a la ruleta. Decide jugar una de sus apuestas favoritas y lo hace a dos docenas, en este caso las dos primeras, con 100.00Q francos en cada una. Tiene, por tanto, casi dos tercios del tablero cubiertos (de 37 números, 24) y, puesto que las docenas pagan en proporción de 2 a 1, ganaría 100.000 francos si un número del 1 al 24 saliera.
Correcto. ¿Pero era éste el mejor partido que podía obtener de su dinero? Respuesta: no. Podía haberlo hecho mejor fraccionando su apuesta de forma diferente.
El método más simple y obvio consiste en destinar 150.000 francos a la apuesta a manque (1-18) y 50.000 a sextina (19-24). Si el resultado es manque, se ganan 100.000 francos, 150.000 menos 50.000 que se han perdido en la sextina. Si triunfa la sextina, con un pago en proporción de 5 a 1, se ganan también 100.000 francos, 250.000 menos 150.000 perdidos en manque.

Por ahora, tal sistema no tiene ninguna ventaja sobre el de Bond -se ganan 100.000 francos si sale un número comprendido entre el 1 y el 24-. Pero si lo examinamos, constataremos una: de acuerdo con la regla en prisión de la ruleta francesa se pueden recuperar los 150.000 francos apostados a manque si primero sale cero, con lo que se retienen las apuestas, y a continuación manque.
Otro sistema más emocionante de distribuir los 200.000 francos, hubiera sido el consistente en apostar 140.000 a manque, 50.000 a 19-24 y 10.000, para mayor seguridad, al 0. Gracias a él, de salir manque, Bond hubiera conseguido un beneficio neto de 80.000 francos; la «sextina» le hubiera proporcionado 100.000, y el cero 350.000 (35 veces su apuesta de 10.000), y en manque y en 19-24 hubiera perdido 140.000 y 50.000 respectivamente, con lo que queda un beneficio de 160.000 francos. Y, por otra parte, de haber salido 0, podría intentar salvar sus 140.000 en manque a la siguiente tirada. Por tanto, el cero no sólo le asegura un provecho de 160.000 francos, sino que también le da la oportunidad de recuperar 140.000, alcanzando un beneficio total de 300.000 francos. Mientras, que del modo en que Bond apostó, un cero le hubiera eliminado por completo.
La apuesta de James Bond
Bond podría haber mejorado su apuesta destinando un tercio de la cantidad a la sextina 19-24 y el resto a manque. |
Ficha amarilla: Apuesta de Bond (200.000 f.) |
Fichas azules: Apuesta mejorada (50.000 f y 150.000 f.) |
Los números sueltos son los mejores
¿Cuál es el mejor tipo de apuesta a efectuar en juegos del tipo de la ruleta?
Como hemos visto, las probabilidades son siempre proporcionales, tanto apostando por un número a 35 a 1 como por dos a 17 a 1 o cualquier otra combinación. Sin embargo, la investigación científica ha constatado un hecho sorprendente: si se mantiene la apuesta a un número en cada tirada, se cuenta con mayor probabilidad de estar entre los jugadores más beneficiados tras una sesión de juego, como se demuestra en la siguiente tabla.
Probabilidades de mostrar un beneficio en la ruleta europea permitiendo 90 jugadas por hora
Apuesta |
Al cabo de 2 horas |
Al cabo de 4 horas |
1 número
2
3
4
6
12
18*
24 |
47,5 entre 100
46,5
45,6
44,8
43,5
39,8
42,7
30,7 |
46,5 entre 100
44,3
43,8
42,7
40,8
35,8
39,8
23,7 |
* Ap. a probabilidades iguales en que el margen de la casa es la mitad.
La tabla hace referencia a un mismo tipo de apuesta para cada tirada |
Ello se debe a que mediante apuestas con pocas probabilidades de éxito, pueden ganar sumas más elevadas de dinero que permiten al jugador mantener una posición más estable. No obstante, si bien es menos probable perder el capital apostando en cada jugada a probabilidades iguales en el transcurso de una sesión corta, también lo es el obtener un beneficio. Esto es así, aun cuando, en la ruleta europea, al, casino le corresponde sólo la mitad de margen en las apuestas a probabilidades iguales que en las otras apuestas.

Historia: La palabra Ruleta es una derivación del termino francés "Roulette" que quiere decir pequeña rueda. Hay muchas variaciones de juegos de rueda que han estado con nosotros a lo largo de los años. Se dice que los soldados Romanos volcaban sus carruajes de guerra para jugar con las ruedas y divertirse entre una campaña y otra, y también se cuenta que los monjes trajeron en la Edad Media un juego con una rueda. La Ruleta se volvió muy conocida en Europa durante los siglos XVIII y XIX, especialmente en Francia y en Montecarlo.
Hoy en día, la rueda de la ruleta es tal vez el símbolo más reconocido a nivel internacional que representa el glamour, diversión y prestigio de los mejores casinos del mundo.
La Ruleta Europea está dividida en 37 ranuras de igual dimensión que han sido numeradas, 0, 1, hasta 36. La ranura que pertenece al cero es de color verde, mientras que las que pertenecen a los otros números son negras o rojas según sea el caso. La rueda de este tipo de Ruleta está generalmente hecha de madera y perfectamente balanceada. El dealer hace girar la rueda en una dirección mientras que la pequeña bola de marfil comienza a girar en el borde superior de la rueda en dirección opuesta; así la bola recorre la circunferencia varias veces antes de perder velocidad. Una vez que la rueda ha perdido suficiente velocidad, esta cae hacia el centro de la rueda. La bola puede saltar de una a otra ranura, pero al final se posa en una de las ranuras marcadas con un número. Esto señala el final de una "mano" del juego de la Ruleta.
La atracción por este juego se debe, a que existen muchas maneras de apostar y a la expectación que se genera al ver la bola saltar de una ranura a otra hasta que finalmente se posa en una de ellas.
Para Jugar:
Los Jugadores apuestan contra la Casa. Para determinar las apuestas, existe una mesa que detalla todos los números, colores y combinaciones posibles. Cada jugador pone sus fichas en las casillas de los diferentes números o combinaciones o entre las líneas de las mismas para indicar sus apuestas.
El Botón de "Spin" (girar) no estará activo hasta que al menos una apuesta se haya hecho. Los Jugadores pueden hacer apuestas adicionales, modificando las apuestas existentes o moviendo las fichas de un lugar a otro. El botón de "Re-Bet" (volver a apostar) volverá a poner la misma cantidad de fichas en las mismas apuestas de la jugada anterior. Una vez que todas las apuestas deseadas se hayan hecho, los jugadores presionan el botón de "Spin" para permitir que la rueda empiece a girar. Después de algunos segundos, conforme la velocidad de la rueda empieza a disminuir, la bola cae hacia el centro y se posa en una de las ranuras.
El resultado de cada giro será indicado en el lado izquierdo de su pantalla, junto con los resultados más recientes que aparecen en la parte inferior.
Las apuestas perdidas serán retiradas de la mesa y las apuestas ganadoras serán pagadas de acuerdo con la siguiente tabla:
Tabla de Pagos de la Ruleta |
|
Inside Bets (Apuestas Internas) |
Ganancias Pagadas |
Nº único |
35:1 |
Split (dos números) |
17:1 |
Fila (tres números) |
11:1 |
Triple (tres números) |
11:1 |
Esquina (cuatro números) |
8:1 |
Línea (Los primeros 4 números: 0,1,2,3) |
8:1 |
Calle (Seis números en dos filas adyacentes) |
5:1 |
Outside Bets (Apuestas Externas) |
Ganancias Pagadas |
1°, 2° y 3° Columna (12 números) |
2:1 |
1°, 2° y 3° Docena |
2:1 |
Rojo o Negro |
1:1 |
Par o Impar |
1:1 |
Mitad Inferior (1-18) o Mitad Superior (19-36) |
1:1 |
Inside Bets (apuestas internas) son las apuestas que son hechas en el interior de la cuadrícula que encierra los números en la mesa. Estas incluyen:
-
Nº Único - es colocar la apuesta en un solo número (como 0, 4, 23 o 35). Las ganancias en apuestas únicas son pagadas 35 a 1.
-
Split - (dividir) apostar en la línea que divide dos números (como 2 & 3, o 13 & 16). Si la bola cae en cualquiera de los dos números la Casa paga 17 a 1.
-
Row - (fila) apostar en la primera línea vertical u horizontal de la fila de tres números (como 7, 8, 9). Si la bola cae en cualquiera de los tres números de la fila, la Casa paga 11 a 1.
-
Triple - apostar en tres número que tienen contacto entre ellos. Las únicas posibilidades de esta intersección son (0,1,2) o (3,2,0). Si la bola cae en uno de los números que se intersectan de la manera anteriromente indicada, la Casa paga 11 a 1.
-
Corner - (esquina) apostar en la esquina de un grupo de cuatro números (como 19, 20, 22, 23). Si la bola cae en cualquiera de ellos la Casa paga 8 a 1.
-
Top Line - Los primeros 4 números en la parte superior de la cuadrícula (0,1,2,3). Si la bola cae en una de estas cuatro ranuras, la Casa paga 8 a 1. Para hacer este tipo de apuesta ponga sus fichas en el lado izquierdo de la cuadrícula sobre la linea horizontal que separa el lugar del 0 de la columna del 1,2,3.
-
Line - (calle) es un grupo de seis números en dos filas adyacentes que están unidos por la misma línea de la cuadrícula, (por ejemplo 28, 29, 30 y 31,32,33 forman una línea). Si la bola cae en cualquiera de esos seis números de la calle, la Casa paga 5 a 1. Para apostar de esta manera, debe poner sus fichas en la línea horizontal de la calle en la esquina izquierda de la cuadrícula.
-
Outside Bets (apuestas exteriores) apostar fuera de la cuadrícula que encierra los números en la mesa. Estos incluyen:
-
Columns - (columnas) una columna vertical de números en al cuadrícula (por ejemplo: 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36). Para hacer este tipo de apuesta, ponga sus fichas afuera de la cuadícula en la parte inferior de la columna, en el espacio marcado "2 a 1". Si cualquiera de los números en esta columna resulta el ganador, la Casa paga 2 a 1. El Cero (0) no es parte de ninguna columna.
-
Dozens - (Docenas) ya sea la primera, segunda o tercera docena quitando el número cero (1-12, 13-24 y 25-36, respectivamente). Si la bola cae en cualquiera de los 12 números de la docena la Casa paga 2 a 1.
-
Red/Black - (Rojo/Negro) apostar si el número ganador será rojo o negro. La casa paga 1 a 1.
-
Odd/Even - (Par/Impar) apostar si el número ganador será par o impar (Cero (0) excluido). La Casa paga 1 a 1.
-
High/Low - (Alta/Baja) apostar si el número ganador está en la primera mitad (1-18) o en la segunda mitad (19-36). La Casa paga 1 a 1.
Por ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de $20 en un solo número (35 a 1), recibirá la apuesta original de $20 más 35 veces la apuesta de $20 que son $700. En otro ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de $100 al color rojo (1 a 1), recibirá la apuesta original de $100 más otros $100 de ganancias, lo que da un total de $200. Los jugadores no pueden apostar más del máximo en una sola apuesta en cualquier tirada del juego. La Ruleta tiene dos límites máximos: uno para las apuestas internas y otro para las apuestas externas (ver la Tabla inferior). Las Apuestas y los Límites de la Mesa aparecen reflejados en la parte superior central de la pantalla. Observa que puedes jugar el máximo en más de una apuesta por tirada.
Tabla de Tipo de Apuestas en la Ruleta |
|
Inside Bets (Apuestas Internas) |
Número único (Single) |
Split (dos números) |
Fila (tres números) |
Esquina (cuatro números) |
Línea (Los primeros 4 números: 0,1,2,3) |
Calle (Seis números en dos filas adyacentes) |
Outside Bets (Apuestas Externas) |
1°, 2° y 3° Columna (12 números) |
1°, 2° y 3° Docena |
Rojo o Negro |
Par o Impar |
Mitad Inferior (1-18) o Mitad Superior (19-36) |
La colocación de las fichas en esta mesa sirven como ejemplo para cada tipo de apuesta:
Reglas de En Prison
La Regla de En Prison permite a los jugadores conservar la mitad de las apuestas del tipo 1 a 1 cuando el resultado es Cero (0 Verde), u optar por el Todo o Nada en la siguiente tirada.
Por cada una de estas apuestas, el jugador puede elegir:
-
Entregar dejar de forma inmediata la mitad de la apuesta al Dealer (y guardar la otra mitad), o
-
Colocar el total de la apuesta En Prison donde esta esperará a que el próximo resultado no sea Cero.
-
Los judadores pueden volver a Apostar o añadir nuevas apuestas en la mesa para la siguiente tirada mientras las apuestas anteriores serán colocadas En Prison.
-
Las apuestas seleccionadas para ser colocadas En Prison serán desplazadas a un area especial para ese tipo de apuesta (ej: Bloque de En Prison para las apuestas al color rojo).
-
Si el próximo resultado es Cero, las apuestas En Prison permanecerán otra tirada más. Si son colocadas nuevas apuestas en puntos de apuesta tipo 1 a 1 para la siguiente tirada, en ese caso el jugador puede optar por entregar o añadirlas al bloque de En Prison.
-
El primer resultado distinto de Cero, resolverá la situación de todas las fichas colocadas En Prison. Estas apuestas que concuerdan con el resultado de la tirada son devueltas al jugador. El resto son entregadas a la casa.
| |